karty funkcjonalnie często odpowiadają temu, co przedstawiają według książki.
Obrane Orzechy były totalnie bezużyteczne, stąd sama karta też jest całkowicie bezużyteczna. Możesz ją zagrać i nie wykonać żadnego ruchu lub użyć jako jedna z tych opcji, kiedy masz kartę mówiącą "odrzuć x kart i dobierz za to x$" albo "oddaj innemu graczowi i coś tam".
Budynki - karty Sybil Vimes i Reacher Gilt. "Zamieniasz budynek innego gracza na własny pod warunkiem, że stoi on w dzielnicy zawierającej/niezawierającej znacznika niepokojów. Zwracasz temu graczowi koszt postawienia budynku." Twój budynek nie stoi w tym czasie na planszy. Po prostu zmieniasz kolor tego jednego stojącego. Ta różnica w koszcie na to wskazuje, bo suma sumarum, każdy ma tyle, ile kosztowało by go wybudowanie/nie wybudowanie budynku.
Określenie, że jest tam znacznik niepokoju lub nie, wskazuje Ci ograniczenie do dzielnicy, w której możesz tego dokonać. Jest to kwestia tego, że normalnie nie można nic wybudować, gdy w dzielnicy stoi znacznik niepokoju.
Pożyczki: wyraźnie jest powiedziane "na koniec gry". Sęk w tym, że punkty zwycięstwa liczą się tylko wtedy, gdy a. żaden gracz nie wygra zanim skończą się karty (i nie ma Vimesa), b. Karta wyderzenia związanego z końcem gry pojawi się w dobrym momencie. W tych 2 przypadkach liczy się punkty zwycięstwa i pieniądze muszą być zwrócone.
Zapraszam do poczytania nasze recenzji na stronie głównej.
A ja właśnie kończę pakować wszystkie karty akcji w koszulki.
Gdyby ktoś chciał też zabezpieczyć karty to pasują albo FFG fioletowe albo Maydaye niebieskie - protektory 59mmx 92mm.
Niestety samych kart akcji (brązowych i zielonych) jest 101, czyli albo 3 paczki FFG, albo 2 paczki Mayday. Ewentualnie można zabezpieczyć też i pozostałe karty
