Yep, nadal

Dobra, skoro chętni są a kasztan wybawił mnie od konieczności wrzucania dwóch postów pod rząd żeby coś dopowiedzieć to proponuję już ustalić podstawowe kwestie. A mianowicie:
1. Czas, miejsce i przyczyna akcji - podstawą takiego RPGa jest sam pomysł na główny wątek fabularny. Jak już wspominałam, nie musi on być szczegółowy - jest to często po prostu główny pretekst do jakichkolwiek interakcji z otoczeniem i postaciami. Cel, który gdzieś tam niewyraźnie majaczy na horyzoncie (i często sam GM przez większość rozgrywki nie jest do końca pewny jego prawdziwej natury

). Osobiście najpierw wymyślałam w jakich czasach ciekawie by się teraz grało i dopiero pod to dopasowywałam fabułę - nie znam metodologii mojego sempaia niestety, możliwe że robił dokładnie na odwrót... Potrzebny więc pomysł na wymyślenie głównego problemu który miałby być przyczyną całej akcji. Jeśli ktoś ma jakieś natchnienie w tym temacie proszę śmiało się pochwalić; inaczej proponuję wybranie najpierw w którym miejscu na Świecie Dysku i w jakich czasach byśmy chcieli prowadzić rozgrywkę i do tego coś dosztukujemy.
(Tak sobie teraz uświadomiłam, że w przypadku Świata Dysku warto podejść do tego trochę z większą rozwagą - w przeciwieństwie do C.S. Lewisa który miał dziury czasowe pokroju kilku tysięcy lat gdzie równie dobrze mogłaby mieć miejsce Słoniowa Rebelia i nikt nie widziałby w tym nic zdrożnego, Sir Terry na przestrzeni całego cyklu ma dość spójnie uplecioną oś czasu i mamy mało luk w które można się bezkarnie wbić; na ile ja to przebadałam jedyne takie duże okienka które widzę to jest Przed Rozpoczęciem Cyklu (typu młodość Babci Weatherwax) i Po Jego Zakończeniu czyli po... Ostatnia była "Pasterska Korona" albo "Para w Ruch" jeśli się nie mylę? Oczywiście możemy mimo tego mocnego zawikłania i tak wbić się w któreś z tych mniejszych okienek - w najgorszym razie winę za wymazanie nawet najdzikszych wydarzeń z pamięci mieszkańców Dysku zrzucimy na magów

)
2. Póki pamiętam - a studia sprzyjają sklerozie, więc kto wie ile to jeszcze pamiętać będę*... Usiłowałam sobie przypomnieć rasy funkcjonujące w Świecie Dysku... wypisałam:
- człowiek
- krasnolud
- troll
- wilkołak
- wampir
- igor
- ghoul (dobrze pamiętam?)
- goblin
- golem?
Poprzednio kiedy grałam dla uproszczenia życia zakazaliśmy połówek, żeby nie trzeba było się zastanawiać które cechy się zachowają a które nie i nie było dyskusji co do skutków mieszanek. W myśl tej zasady mam pewne wątpliwości do wilkołaków - ich wzorzec zachowania genetycznego jest mniej więcej taki, że go nie ma, bo jak było wspomniane przy temacie rodziny Anguy
(eee, to chyba spojler, więc... Achtung I guess?) może być wilkołak który nie zmienia się w wilka, wilkołak który nie zmienia się w człowieka i wilkołak który normalnie zmienia formy. Tak samo zastanawiam się czy liczyć golemy, bo technicznie to jest ożywiona glina i pytanie za na ile żywą ją uznajemy... Czy dostatecznie żywą żeby liczyć ją jako Stworzenie Względnie Rozumne czy niezbyt... Znaczy wiecie, na pewnym poziomie abstrakcyjnego myślenia można grać lodówką nawet (a golemy nawet się samodzielnie ruszają! W przeciwieństwie do lodówki) tylko pytanie czy warto. Uwzględniłam bo może jest ktoś zainteresowany...
Jestem ciekawa waszej opinii na temat tych wymienionych ras (a właściwie to już bardziej gatunki?) - coś pominęłam? Z czymś się nie zgadzacie? Coś byście zmienili? (Każdy zestaw graczy może przyjmować swoje zasady, może na przykład chcecie grać z możliwością połówek czy coś)
*spieszmy się notować przemyślenia - tak szybko wyparowują po zadaniach z matmy
"Zdrowy rozsądek to zbiór uprzedzeń zebranych do 18. roku życia" - A. Einstein
"Don't find fault, find a remedy; anybody can complain" - Henry Ford